cube1は GameObject. ボタンを押したらカウントする・・・と、 懐かしい「へぇ」ボタンみたいなのも作ることができますし。 GameObjectと親(の親、さらに親 … )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある指定したメソッドを呼び出します。 気をつけていただきたい。 削除や非表示を実現したい場合はDestroyやSetActiveをご使用ください。 Prefabについてはこれまでに詳しく紹介をしていなかったので、Prefabの作り方を解説します。 Sceneの基本的な使い方 いよいよ本題になりますが、Sceneをそれぞれのパーツに分けて説明をしていきます。 DontSaveInEditor オブジェクトが自動で破棄されてしまうことを無効にします。
もっとウインドウ 以下のショートカットキーを押す事で対象のウインドウを表示する事ができます。 使い方は先ほどのGameObject. オブジェクトが非表示になっている事が分かると思います。 GameObjectの変数 ここからは上の表の項目1つずつを詳細に解説していきます。 そして、作成したTagを設定する場合はTagを設定しようとすると作成したTagがメニューの中に表示されます。
もっとSetActive false 非アクティブ状態にする 左クリック時にアクティブ状態になり、右クリック時に非アクティブ状態になるようなスクリプトになっている。 activeInHierarchy activeInHierarchyとは、 自分もしくは親オブジェクトがActiveか非Activeを判断するためのものになります。 非アクティブのオブジェクトは取得不可 また、この方法だと、 非アクティブなオブジェクトは取得できません。 前者が名前検索なのに対し、後者は 番号検索です。
もっとオブジェクトを非表示にする時の記述方法は簡単で、以下の様に記述します。 オブジェクトの表示・非表示を操作するたびに,両方を試すのは大変ですよね。 FindGameObjectsWithTag• ゲームオブジェクトの判別には、CompareTag を使います。 これだけ聞いてもよく分からないと思うので、transfer. Sphereオブジェクトが存在する事を確認しましょう。 また、描画が透過されるだけなので、当たり判定などもそのままのこり、アタッチされているスクリプトも生き続けます。
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